Halkın David Cage takma adıyla tanıdığı David de Gruttola, zamanımız için harika bir insan. Otuzlu yaşlarında, oyun tasarımcısı olmaya karar vermiş ve bilgisayar oyunları dünyasında kelimenin tam anlamıyla devrim yaratan profesyonel bir müzisyen olduğu için yaşam yolu olağandışıdır.
Bir insan yetenekliyse her konuda yeteneklidir. Henüz listesi çok uzun olmayan David Cage oyunları tüm dünyada oldukça popüler. Böyle bir başarının nedeni nedir? Bugün bunun hakkında konuşacağız.
David Cage: biyografi. Yolculuğun başlangıcı
David, 1969 yılında Fransa'nın kuzeydoğusundaki Mulhouse şehrinde doğdu. Beş yaşından itibaren piyano çaldı, ardından Filarmoni'de okudu ve 14 yaşından itibaren müzisyen olarak çalıştı. 18 yaşında Paris'e taşındı ve bir plak şirketinde çalışmaya başladı ve 1993'te Totem Interactive adlı kendi projesini kurdu. İçinde David, elbette, müzikle meşguldü, ancak özel bir tür: televizyon için film müzikleri yarattı,reklam, sinema ve bilgisayar oyunları. Özellikle ikinci türe aşık oldu, bunun sonucunda adı 90'larda bilinen uygulamaların kredilerinde yer aldı: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe başrolde, Timecop, Hardline.
O yılların oyunları birçok yönden modern olanlardan farklıydı, günümüz standartlarına göre ilkel grafiklere sahipti, genellikle iki boyutlu ve basit bir oynanışa sahipti, ancak kendinden emin bir şekilde ilerledi. Özellikle ses tasarımı, biri David de Gruttola olan profesyonel müzisyenler tarafından oluşturuldu.
Quantic Dream
David'in kendisi de oyun oynamayı severdi, buna müzikal bir eli olduğu oyunlar da dahildir. Oyun geliştirme sürecini inceledi, projelerin gelişimini takip etti ve bir noktada kendi başına bir uygulama oluşturmaya karar verdi. 1997'de müzisyen 28 yaşındayken Quantic Dream adlı kendi oyun stüdyosunu kurdu. Bu, birçok genç için “oyuncaklarla oynamayı” (kelimenin her anlamıyla) bırakmanın ve aklını başına almanın zamanı geldiği görülüyor. Ancak bu yaştaki kahramanımızın, gerçek anlamda “oynamaya” yeni başladığı söylenebilir. Bu arada, aynı zamanda David Cage takma adını da aldı - sırf İngilizce konuşan ortakların onunla iletişim kurmasını kolaylaştırmak için.
İlk geliştirme
Omikron: The Nomad Soul adlı ilk proje, David Cage gerçek bir acemi olarak gerçekleştirildi. Hemen hayallerinin oyununu yaratmak istedi. Hedefler çok büyüktü: proje aynı anda birkaç türü birleştirdi - bir dövüş oyunu, bir macera, bir rol yapma oyunu, bir aksiyon filmi vevesaire, kendi hayatını yaşayan büyük bir şehir vardı, heyecan verici bir olay örgüsü, araba kullanma yeteneği, kavgalar… Tüm bu hırslarla Cage'in oyun yaratma konusunda neredeyse hiç tecrübesi yoktu ve stüdyosu henüz öyle değildi. yatırımcıların işbirliğine ilgi duymasıyla ünlüdür. Bu nedenle, David ve ekibi (altı geliştirici) projeyi tam olarak uygulayamadı.
Ancak, tamamen başarısız olmadı: ilginç bir hikaye ve yukarıda bahsedilen türlerin kombinasyonu çok yenilikçi görünüyordu, bu yüzden Cage proje için para tahsis eden ve oyunu uygulayan bir yayıncı (Eidos Interactive) bulmayı başardı (1999'da piyasaya sürüldü). Yazarın projeye yenilikçi yaklaşımı, eleştirmenler tarafından oldukça olumlu kabul edilmesinin nedeniydi. Omicron, elbette, zayıflıklar da buldu, ancak çok büyük değil. David Cage oyun tasarımcısı olarak ilk ününü bu şekilde elde etti.
İyi oynamak için ne gerekir?
Başarıdan ilham alan, ancak aynı zamanda ilk projenin eksikliklerini de ele alan Fransız senarist David Cage, yeni bir oyun yaratmaya başladı. O zaman, zaten “görevini” açıkça anladı. Oyun endüstrisinin varlığının 25 yılında çok az şeyin değiştiğini söyledi; teknoloji ilerledi ama kavramlar aynı kaldı. Sonuç olarak, Cage, dünyanın monoton oyun zanaatlarıyla dolup taştığını ve yeni teknolojilerin olanaklarının tam olarak kullanılmadığını söyledi. Yeni bir şeyler yapmalıyız, diye karar verdi Cage.
O zamanın eksiklikleri arasındaoyunların, şiddetin bolluğunu ve "sinema" eksikliğini de çağırdı. Oyunların en azından biraz sanat içermesi ve onları sinemaya yaklaştırması gerektiğini söyledi.
Harika Oyun Peygamberi
Oyun tasarımına olan tutkusunun şafağında bile, David Cage bir tür kehanet dile getirdi. 90'ların ortalarında, stüdyosu PlayStation için bir prototip oyun yarattı. Proje yayıncıya getirildi, ancak orada Cage'e PC için bu oyunu yaratması tavsiye edildi, çünkü PlayStation'ın görüşüne göre ölüyordu. Cage görünüşe göre isteksizce itaat etti. Daha sonra bu yayınevinin iflas ettiği ortaya çıktı ve PlayStation sadece ölmekle kalmadı, aynı zamanda çılgın bir popülerlik kazandı.
Fahrenhayt
Fahrenheit, David Cage'in 2005'te piyasaya sürdüğü ikinci oyunudur. Bu, sinematografinin baskın unsur haline geldiği dünyanın ilk "etkileşimli draması". Oyunun, tuhaf olsa da, günlük bir vakanın (bir restoranın tuvaletindeki bir kahramanın anlaşılmaz bir trans halindeyken rastgele bir ziyaretçiyi öldürmesi) doğaüstü güçlerin mücadelesi hakkında fantastik bir hikayeye dönüştüğü genişletilmiş bir olay örgüsü var.
Karakter kontrolü tamamen standart dışı hale geldi ve bu da gerçekçiliği daha da geliştirdi. "Film Oyunu" yetişkinler için bir filmdi - bu hem arsada hem de oyun dünyasında ve bazı versiyonlarda kesilmesi gereken samimi sahnelerin bolluğunda ifade edildi.
Yoğun Yağmur
Sonuçta ortaya çıkan interaktif film o kadar yeniydi ki Cage'in bir sonraki oyunu Heavy Rain için bir yayıncı bulması uzun zaman aldı. Sonunda, Sony projeyle ilgilenmeye başladı. Çocukların gizemli katilini anlatan bu oyunda Cage, geçmişteki hatalarını göz önünde bulundurarak hayalini sonuna kadar gerçekleştirmiştir. Oyun eleştirmenlerden yüksek puanlar ve övgüler aldı. Bu aynı zamanda alışılmadık bir oyun sürecine sahip interaktif bir film. Kontrolörün analog özelliklerini kullanır. Örneğin, zayıf bir düğmeye basmak, karakterin yavaş hareket etmesini sağlar, güçlü olanı hızlandırır. Kontrolör doğru yerlerde eğilmeli veya sallanmalıdır. Oyun ilerledikçe, bir veya başka bir düğmeye veya sıralarına basılması gerektiğini belirten semboller gösterilir.
Etkileşimli sinema
Daha önce anladığımız gibi interaktif sinema, prototipleri 80'lerden beri var olmasına rağmen oyun endüstrisinde tamamen yeni bir tür. Basitçe söylemek gerekirse, bu, oyuncunun rol aldığı bir bilgisayar filmi. Katılım, diyelim ki, tutarsız: alışılmadık kontrole ve tuşların ve kombinasyonların bolluğuna rağmen, oyuncu sürece yalnızca belirli yerlerde müdahale etmelidir.
Hızlı olaylar teknolojisi sıklıkla kullanılır: belirli bir anda, hikayenin devam etmesi için belirli bir tuş kombinasyonuna hızlıca basmanız gerekir. Karakterlerin hareketleri etrafta olup bitenleri etkiler ve oyuncunun nasıl davrandığına bağlı olarak "film" farklı şekillerde gösterilir.
Önceden
David Cage'in oyunları tanıtmadaki başarısızlığı, çoğu uzman tarafından projelerinin çok erken ortaya çıkmasıyla açıklanıyor - halk henüz bu tür kararlara hazır değildi. Hiçbir zamanlar o birinciydi ve her seferinde yayıncılar ve eleştirmenler ilk önce şaşkınlık ve ancak o zaman - ilgiyi dile getirdiler.
Kafes kendisi söylüyor. Hatırladığı gibi, 90'ların sonlarında tüm kavşaklarda oyunların film gibi olması gerektiğini haykırdı ama kimse onu hiç anlamadı. Fahrenheit çıktıktan sonra da aynı şeyi söylemeye başlayınca onu dinlemeye başladılar bile.
Ama bu makalede projelerini düşündüğümüz David Cage. Gidilen yolu takip etmek istemedi çünkü oyun yaratmanın bir sanat olduğuna ve sanatın her şeyden önce yeni bir şey yaratmak, bir keşif yapmak olduğuna inanıyordu ve ancak o zaman bundan para ve şöhret kazanmaya çalışabilirsin.
Ötesi: İki Ruh
David Cage başka neler üzerinde çalışıyor? Oyun tasarımcısının Beyond: Two Souls adlı yeni oyunu, görünüşe göre daha da iddialı bir proje haline geldi. Ne de olsa, ünlü Hollywood aktörleri “çekimi” için davet edildi - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Doğal olarak, Cage bu oyuna tam olarak yatırım yaptı. Hikaye, doğaüstü güçler kazanan ve ruhlarla konuşmayı öğrenen bir kızı anlatıyor ve hayatının 16 yılını anlatıyor. Ancak Beyond: Two Souls tam bir hayal kırıklığı oldu. Geliştiriciler, oyunun teknik yönüne aşırı derecede kapıldılar ve arsa hakkında veya daha doğrusu onu neyin unutulmaz kıldığını tamamen unuttular. Cage "süslü" ama sadece ilginç olmayan bir film yaptı.
Merak ediyor kiCage, gazetecileri ve eleştirmenleri projenin başarısızlığından suçluyor (hala tam bir başarısızlık olmamasına rağmen), kendi hatalarını kabul etmeyi kabul etmiyor. Önemli deneyime sahip bir maestro için böyle davranmak iyi değil.
Oyunlar için müzik yazan kim?
David Cage'in yenilikçi oyunlarıyla ilgili hikayelere kapılıp, eğitim ve ilk meslek olarak müzisyen olduğunu unuttuk. Yani oyunları için müzik yazmıyor, diğer proje katılımcıları tarafından yapılıyor. Fahrenheit'in müziği, Cage'in hayranı olduğu David Lynch filmlerinin müzikleriyle ünlenen Amerikalı besteci Angelo Badalamenti tarafından yazıldı. Ancak oyun tasarımcısı, oyunları için müzisyenlerin seçimini ciddiye alıyor, farklı seçeneklerden geçiyor ve deniyor.
"Fahrenheit" içindeki bazı besteler diğer yazarlara aittir. Ayrı ayrı açılıp dinlenebilirler. David Cage oyunları sıra dışı ve yaratıcıdır. Oyuncuların dikkatini hak ediyorlar. Bu kişiye başarılar ve daha yaratıcı fikirler diliyoruz!